Öne Çıkanlar Öğretmenler Arası Nesilden Nesile Milli Mücadele Temalı Tiyatro Oyunu Yazma Yarışması Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli Okul Öncesi Eğitim Programı Eğitici Eğitimi Okul Veri Randevu İşlemi Meyve Günü EYT Konusunda Hangi Lider Ne Demişti?

Dijital İçerik Stratejisi Belgesi

Görüş ve önerilerinizi [email protected] adresinden Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü ile paylaşabilirsiniz.

Ön Söz

Türkiye’de eğitimin geleceğini şekillendirmeye yönelik bir dizi çalışma başlatılmıştır. Bu çalışmalar, öğrencilere yalnız güçlü akademik beceriler kazandırmayı değil, aynı zamanda onları toplumun refahına katkıda bulunan üretken, sağlıklı ve mutlu bireyler olarak desteklemeyi hedeflemektedir.

Tüm dünyada olduğu gibi, Türkiye’de de eğitim sistemi öğrencileri “geleceğe”, özelikle de teknolojik gelişmelerin kişisel ve iş yaşamlarında yaratabileceği etkiyi göz önüne alarak, değişen dünyaya hazırlama baskısı altındadır. Bu hızlı değişimle, sıradan görevleri yerine getiren yapay zeka destekli asistanlara, ev inşa edebilen 3B yazıcılara, beyin aktivitelerini algılayan, izleyen kablosuz cihazlara kadar teknoloji hayatın her alanında yerini almaktadır. Teknoloji ile bir yandan da sadece bilgiyi oluşturmak değil aynı zamanda yaygınlaştırmak da çok daha kolay hale gelmektedir. Öte yandan, tüm bu gelişmelere rağmen, çevresel değişiklikler, göç krizleri, eşitsizlik, yoksulluk gibi zorluklar sürdürülebilir kalkınmayı uygulanabilir kılmaktan uzaklaştırmaktadır.

Bir çok ülkede olduğu gibi ülkemizde de öğrencilerin öngörülemeyen ve belirsiz bir geleceğe en iyi nasıl hazırlacağına dair önemli bir soruyla karşı karışayayız. Geleceğe hazır öğrencileri yetiştirmek için çalışan eğitim sistemlerinin programlarına yalnızca ilgili akademik bilgileri dahil etmeleri artık yeterli olmamaktadır. Programlarda öğrencilerin yeniliği benimsemelerine (ve yönlendirmelerine), ikilemleri ve gerilimleri uzlaşmacı bir şekilde çözebilmelerine ve henüz öngörülemeyen tüm eylemlerini gerçekleştirmelerine yardımcı olabilecek bir dizi beceri, tutum ve değerin doğru entegrasyonu da sağlanmalıdır.

Takdir edilecektir ki, ortaya çıkan bu tür taleplerin öğretim programlarına dahil edilmesi basit bir iş değildir. OECD Eğitim ve Becerilerin Geleceği 2030 raporunda belirtildiği gibi bir çok ülke geleceğe yönelik yeterlilikleri programlarına dahil ederken aynı zamanda aşırı yoğun bir öğretim programına sahip olmak gibi bir yan etki ile karşı karşıyadır. Ayrıca, bu programlar, kavramsal olarak sağlam fakat kilit paydaşların uygulama desteğinden yoksun olma gibi bir riski de içinde barındırabilmektedir. Bu bağlamda, Türkiye Cumhuriyeti, Millî Eğitim Bakanlığı, Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü tarafından öğretim programları etrafında yapılandırılan ve tüm programlarla sıkı ilişki içinde olması hedeflenen bir dijital içerik stratejisinin oluşturulması gerekli görülmüştür.

Öğretim programı hedefleri dersten derse farklılık gösterse de geleceğe yönelik bir program tasarlarken ve uygularken karşılaşılacak zorlukların aşılması gerekmektedir. Bu nedenle, öğretim programı analizine dayalı bir dijital içerik stratejisinin oluşturulması ve uygulanması önem arz etmektedir.

Stratejinin ana hedefi; ilköğretim, ortaöğretim, meslek ve teknik eğitim kurumları başta olmak üzere tüm örgün ve yaygın eğitim kurumları öğretim programları çerçevesinde, öğrencilerin edinmesi gereken bilgi ve becerilerin, sınıf içinde ve sınıf dışında desteklenmesini sağlayacak dijital eğitsel içeriklerin temin edilmesi olarak belirlenmiştir.

Dijital İçerik Stratejisinin Milli Eğitim Bakanlığı'nda yer alan ilgili Genel Müdürlükler ile oluşturulması ve yinelemeli bir süreçle geliştirilmesi planlanmaktadır. Belgenin geliştirilmesinde görevli ekiplerin, farklı aşamalarda paydaşların geri bildirimlerini toplayarak, içerik analizi, planlaması, temini ve uygulanmasına kadar geçen tüm uygulama basamaklarında sürece dahil olması beklenmektedir. Çeşitli paydaşlardan alınan geri bildirimlerin yanı sıra uluslararası çalışmaların analizi ile de yapının geliştirilmesi hedeflenmektedir.

1. Dijital İçerik

''Dijital İçerik,'' ''elektronik içerik'' ya da ''e-içerik'' terimi pek çok farklı tanımı içinde bulundursa da, genel anlamda dijital formatlarda oluşturulan, saklanan ve dağıtılan her türlü bilgi, veri, medya veya multimedya olarak tanımlanabilir. Eğitim ortamlarında dijital içerik, genellikle bilgisayarlar, tabletler, akıllı telefonlar veya diğer dijital cihazlar kullanılarak dijital formatlarda oluşturulan, saklanan ve sunulan eğitim odaklı materyalleri ve kaynakları ifade etmektedir. Özcan ve Yavuz (2020) dijital içerik kavramını, yazı, ses, video, animasyon ya da görsel kullanılarak geliştirilen ve çeşitli öğrenme ortamlarında sunulan kaynaklar şeklinde tanımlanmaktadır. Bu döküman boyunca dijital içerik kavramı ile eğitim öğretim odaklı/eğitsel içerikler kastedileceği için ilerleyen bölümlerde bu isimlendirme ''Dijital Eğitim İçerikleri'' olarak yapılacaktır.

Eğitim teknolojileri açısından bakıldığında dijital içeriğin tek başına ele alınamayacağı artık kabul edilmektedir. Dijital içeriğin sadece içerikle sınırlı olmadığı kullanılabilirlik, erişilebilirlik, tasarım ve etkileşim gibi faktörlerin de önemli olduğu bilinmektedir. İçeriği sunma ve tüketme biçimleri de eğitim-öğretim ortamları için önemlidir. O nedenle içeriğin kalitesini ve etkisini artırmak için tasarım ve kullanıcı deneyimi konularına odaklanmanın önemini atlamamak gerekmektedir.

Dijital içeriğin sunum ve tüketim şekillerine dair tartışmaya geçmeden önce, dijital içerik kavramını daha iyi anlyabilmek için tanımında da yer alan medya ve teknoloji kavramlarına göz atmanın önemli olduğu düşünülmektedir.

2. Medya ve Teknoloji

Medya ve teknoloji birbirlerinin yerine kullanılabilen iki kavram olarak karşımıza sıklıkla çıktığı için, bu bölümde ayrı ayrı irdelenmekte ve eğitsel dijital içerikler için önemleri anlatılmaktadır.

Teknoloji

Teknolojinin birçok tanımı vardır. Temel olarak teknoloji kelimesi araç olarak kullanılmakla beraber büyük sistemlere kadar geniş bir alanı kapsayabilmektedir. Basitçe teknoloji, gerçek dünya sorunlarını çözmek için kullanılabilecek araç ve makineler olarak tanımlanabilir. Teknoloji ile istenilen ürünler üretilmekte, problemler çözülebilmekte, ihtiyaçlar karşılanabilmekte veya istekleri karşılamak için kaynakların nasıl birleştireceğine dair fikirler ve imkanlar sunulmaktadır. Bu bağlamda, teknoloji basılı bir kitaptan, akıllı sistemlere kadar geniş bir spekturumda ele alınmaktadır.

Eğitim teknolojisi açısından ise teknoloji geniş bir tanıma sahiptir. İnternet teknolojisi, bir dizi araçtan daha fazlasını içerir. Bilgisayarları, iletişim araçlarını, yazılım ve kuralları, prosedürleri ve protokolleri birleştiren bir sistemdir. Benzer şekilde, eğitim teknolojisi de, öğretme ve öğrenmeyi desteklemek için kullanılan araçlar olarak görülmektedir. Bu nedenle, bilgisayarlar, öğrenme yönetim sistemleri gibi yazılım programları, iletim veya iletişim ağları, hepsi birer teknolojidir ve genellikle teknoloji bir sistem olarak çalışmalarını sağlayan belirli teknik bağlantılara sahip araçların bir kombinasyonunu içerir.

Unutulmamalıdır ki, teknolojiler ve teknolojik sistemler, bir şey yapmaları emredilene veya bir kişi ile etkileşime geçene kadar kendi başlarına iletişim kurmaz veya anlam yaratmazlar. İşte bu noktada, medya kavramını açıklamak önemlidir.

Medya

'Medyum' kelimesi Latince'den gelir: Ortada (bir medyan) ve aynı zamanda aracı olan veya yorumlayan anlamına gelir. Medya, içeriğin ve/veya iletişimin aktif olarak oluşturulmasını, bu iletişimi, ortamı taşıyan teknolojiler ile alan ve anlayan birini içeren çok boyutlu bir kavram olarak karşımıza çıkmaktadır. Medyayı yorumlamak için işitme ve görme gibi duyularımızı kullanırız. Bu anlamda, metin, resim, grafik, ses ve videoyu anlam ileten fikirler ve görüntüler arasında aracılık yaptıkları için medya 'kanalları' olarak değerlendirebiliriz. Medyayla olan her etkileşim, gerçekliğin bir yorumudur. Bu etkileşimi başlatırken; metin için yazma, grafikler için çizim veya tasarım, ses ve video için konuşma, senaryo yazma veya kaydetme gibi bir tür insan müdahalesini gerekmektedir. Medyada iki tür müdahale olduğuna dikkat edilmelidir: Bilgiyi oluşturan 'yaratıcı' tarafı ve onu yorumlaması gereken 'alıcı' tarafı.

Medya elbette teknolojiye bağlıdır, ancak teknoloji medyanın unsurlarından yalnızca biridir. Dolayısıyla, interneti yalnızca teknolojik bir sistem olarak veya anlam ve bilgiyi iletmeye yardımcı olan benzersiz bir ortam olarak düşünebiliriz.

Bilgisayar da bu bağlamda bir araç olarak kabul edilebilir: Bilgi işleme, metin, görsel, animasyon-simülasyon tasarlama , çevrimiçi sosyal ağları veya bir arama motorunu kullanmayı sağlayan güçlü bir araçtır.

Dijital içerik tasarım sürecine dahil edilebilecek temel medya kategorileri şunlardır:

Metin

Metin genellikle bilgisayar ekranlarında sunulur, ancak sağlanan kaynaklar arasında basılı materyaller de bulunabilir. Örn. Ders kitabı, pdf, vb.

Ses

Ses, DVD-ROM/CD-ROM disklerinden, bilgisayar sabit sürücülerinden, intranetten ve internetten duyulabilir. Bununla birlikte, pod-cast, radyo, televizyon ve canlı anlatım gibi kaynakları da içerebilir.

Görsel

Görseller, DVD-ROM/CD-ROM disklerinde, bilgisayar sabit disklerinde, intranette ve internette saklanabilir. Diğer kaynaklar arasında slaytlar, fotoğraflar, tepegöz asetatları ve kağıt tabanlı malzemeler yer alabilir.

Video

Video, DVD-ROM/CDROM disklerinden, bilgisayar sabit sürücülerinden, bir intranetten ve internetten alınabilir. Video tipik olarak video ekipmanıyla
kaydedilen doğal görüntüleri içerirken, animasyonlar genellikle bilgisayarlar ve/veya diğer modellerle yapay olarak oluşturulur. Video genellikle bir ses bileşeni içerir.

Diğer Çoklu-Medya Türleri (Zengin Medya)

Animasyonlar, simülasyonlar, çevrim içi tartışma forumları, sanal gerçeklik ve zeginleştirilmiş gerçeklik uygulamaları, vb. Süreç içinde, yeni medyanın önceki medyanın bazı bileşenlerini içermesi ve başka bir medyaya eklenmesiyle ortam daha karmaşık bir hale gelmiştir. Artık, dijital medya ve internet, metin, ses ve video gibi önceki tüm medyaları daha fazla birleştirmekte ve bütünleştirmektedir. Dahası animasyon, simülasyon ve etkileşim gibi yeni medya bileşenleri eklenmektedir. Böylelikle dijital medya bu bileşenlerin bir çoğunu bünyesinde barındıran “zengin medya” haline gelmektedir. Tüm bu gelişmelere paralel olarak çevrim içi öğrenme de, yukarıda belirtilen medya kategorilerini birleştirmeye başlamıştır. Böylece, konunun ve öğrencilerin ihtiyaçlarına daha iyi karşılık verir hale gelmeyi hedeflemektedir. Elbette burada kilit bileşen öğretmenin müdahalesi ve öğrencilerle etkileşimidir; fakat doğru tasarlanmış bir dijital içerik ve ihtiyaca karşılık veren ortamların kullanımı, öğrenmenin daha fazla bireyselleştirilmesine, zaman tasarrufuna ve farklı öğrenme stilleri ve ihtiyaçları olan öğrencilere daha kolay ulaşılmasına olanak sağlayabilmektedir. Böylece içeriği kullanma konusunda daha derin bir anlayışa ve daha geniş bir beceri yelpazesine de fırsat tanımaktadır. Öte yandan, bunun teknik donanım, yazılım ve iş gücüne olan ihtiyacı arttırarak, maliyetleri yükselttiği de bir gerçektir. Bu maliyetleri dengeleyebilmek için doğru yaklaşım ve stratejilerin seçilmesi ve uygulanması bu dokümanın temel hedeflerinden bir tanesidir.

Amaca göre medya belirlemek, bu strateji belgesi boyunca takip edilen yaklaşımlardan bir tanesidir. Bu farkındalıkla, öğrenme nesnesi ve öğretim materyali yaklaşımları tartışılacaktır. Öğrenme nesnesi yaklaşımı medyaların ayrı ayrı oluşturulması ve kullanılması fikrine dayanırken; öğretim materyali yaklaşımı değişik medyaların belirli amaçlar ve tasarım ilkeleri doğrultusunda birlikte kullanımı fikrinden yola çıkmaktadır. Her iki yaklaşımda da öğretmenler, öğrenciler ve çevrim içi kaynaklar arasındaki kilit bileşen, etkileşimdir. Tüm bu kavramlar dokümanın ilerleyen bölümlerinde ayrıntılı olarak irdelenmektedir.

Sonuç olarak, medya ile teknoloji arasındaki ayrımı yapmak, eğitim süreçlerinde bunları ne zaman ve nasıl kullanılacağına dair yönergeler arandığında, önem kazamaktadır. Ham teknolojiye çok fazla anlam yüklemek, teknolojiye tüm sorunların çözümü olarak bakmak, özellikle eğitimde kişisel, sosyal ve kültürel bağlamlara yeterince odaklanmama tehlikesini doğurabilmektedir. Kısaca 'medya' ve 'teknoloji' terimleri, öğretme ve öğrenmede teknolojinin seçimi ve kullanımı hakkında farklı düşünme biçimlerini temsil etmektedir.

3. Dijital Eğitim İçerikleri

İçerik tasarım ilkeleri ile öğretim yöntem ve tekniklerinin birlikte kullanımına yönelik bir çok yaklaşım bulunmaktadır. Temel olarak, bir ders alanına yönelik gerçeklerin, kavramların, prosedürlerin, mevcut veya yeni bilgilerin, öğrencinin veya öğrenci grubunun öğrenme süreçlerinin desteklenmesi amacıyla birleştirilmesini içermektedir.

Eğitsel dijital içeriğin oluşturulması, yeniden kullanımı ve pedagojik kuramlar ile desteklenerek öğrenme-öğretme süreçlerinde kullanımı uzun bir süredir tartışılmaktadır. Bu strateji belgesi kapsamında, temelde kullanılan iki yaklaşım üzerine odaklanılacaktır. Bunlar “öğrenme nesneleri” ve “öğretim materyalleri” olarak adlandırılmaktadır. Her iki yaklaşım için eğitimcilerin veya üreticilerin uzlaştığı, istenen özelliklere sahip içerikler, içerik yönetim sistemleri gibi alanlarda net çözümler bulunmamaktadır.

İlk dönemde “öğrenme nesnesi” moda sözcüğü altında yönetilen, daha sonraları “öğrenme etkinliği” olarak ifade edilen ve geçen süreçte “öğretim tasarımı” olarak standartlarının belirlenmeye çalışıldığı bir süreçtir. Bu bölümde dijital eğitsel içeriklerin üretimi, uyarlanması ve yeniden kullanımı konusundaki iki yaklaşım, uzlaşmacı bir bakış açısıyla, metodolojik bir çerçevede incelenmektedir. 

Belgeye https://yegitek.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2024_03/11155832_dijitalicerikstratejibelgesi.pdf linkinden ulaşabilirsiniz.

Avatar
Adınız
Yorum Gönder
Kalan Karakter:
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, müstehcen, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.